III) Visite guidée du Manoir La première chose qui frappe lorsqu'on voit ce manoir, c'est sa position dans le décors. Il est comme coincé à cent mètres de la mer, entre deux falaises qu'il dépasse à peine, si bien qu'il n'est éclairé que d'un côté: la face tournée vers le sud, vers le soleil.
Ensuite, on s'étonne de sa taille gigantesque. Le toit semble être constamment dans les nuages, sauf évidemment lorsqu'il fait trop beau pour y avoir de nuage, c'est à dire la plupart du temps en fait.
Maintenant, on va prendre le chemin d'un visiteur.
Vous partez d'Aberon. Après deux bonnes heures de trajet à cheval, vous arriver dans un grand portail en fer sombre. Les portes grinçantes s'ouvrent alors, et vous emprunter un chemin bordé d'arbres pour finir devant le manoir. Déjà, ne levez pas la tête pour voir le haut, vous risquez de vous faire mal. En regardant autour de vous, vous pouvez voir un bout du parc, et la crypte, sorte de petit bâtiment recouvert de lierre. Ici sont enterrer les membres de la famille Krayt ayant vécus au manoir, dont Medhiv.
Outre la grande porte qui pourrait faire passer un dragon devant vous, vous en voyez une sur votre gauche, plus petite, mais suffisante pour y passer à cheval. Même à deux chevaux l'un à côté de l'autre. Il s'agit des
Écuries1) Les Écuries de KarazhanLes écuries du manoir sont évidemment proportionnelles aux dimensions immenses de la bâtisse. Pas moins d'une douzaine de boxes s'alignent en cercle (c'est beau comme phrase ça hein?) entoure d'un enclos où se trouve un cheval pas comme les autres. Il s'agit de Midnight, le cheval de Medhiv, toujours vivant depuis le temps (cadeau d'anniversaire pour les dix ans de Medhiv), si bien qu'on le croit ensorcelé. C'est un cheval noir, mais le bout de ses sabots étaient d'un roux si flamboyant qu'on eût dit qu'il s'agissait de flamme.
Une dizaine de palefreniers, sous la direction d'Attumen le palefrenier-chef, travaillent ici pour nettoyer les boxes.
On trouve à côté également une mini-forge, pour tout les fers un peu malmenés des chevaux turbulents.
Maintenant revenons sur nos pas, retournons dehors. Et passons par la grande porte...
2) Le Grand HallQuand on rentre dans le manoir par la Grande Porte, on est frappé tout de suite par la hauteur du plafond du hall: environ une dizaine de mètres. Le sol et les murs sont de couleur bleu clair / gris, en marbre ou en pierre. Au dessus de la porte, deux portraits de dragons, les deux de Medhiv, encadrent celui de leur Dragonnier.
Sur la gauche (quand on est dos à la porte d'entrée), on trouve l'accès pour les Écuries, tandis que sur le droite, un couloir sombre mène aux caves.
Tout droit, un balcon situé à deux mètres de haut, auquel on accède par deux escalier adjacents. Ce balcon est devant une grande arche de marbre, encadrée par deux statues d'elfe de sept mètres de haut.
Si on passe par l'arche, on monte un escalier qui mène directement à un petit salon, qui débouche ensuite à la Salle de Bal...
3) La Salle de Bal et La Salle de Réception, et les CuisinesDeux salles distinctes, la première étant un grand espace vide entouré de bustes de toute sorte et comportant une estrade pour les musiciens, l'autre étant une plus grande salle avec quatre tables immenses.
Les deux salles étaient conçues à l'origine pour accueillir une centaine de personnes, mais ils s'avèrent qu'au moins deux fois plus de convives peuvent y tenir aisément, sans manger sur les genoux des autres.
Une légère estrade de pierre au bord de la fenêtre centrale de la salle de réception est réservée aux invités de marque, et normalement c'est là que mange le maître de maison, mais les nouveaux préfèrent manger dans les cuisines, plus conviviale.
Les cuisines, parlons-en tien. Elles sont plutôt spacieuses et accueille une demi douzaine de cuistots, qui se relaient jours et nuits pour nourrir tout les domestiques.
4) L'Opéra et L'EchiquierIl s'agit des deux lieux de détente principaux du Manoir.
L'Opéra produisait il y a longtemps trois scènes différente, avant la mort de toute les figurant (de vieillesse):
- Le Grand Méchant Loup, avec une petite fille habillée en rouge qui voulait donner des galettes au beurre à sa mère-grand malade, et que le vilain loup voulait la croquer le méchant!
- Romulo et Julienne, deux amants que tout oppose, et qui ne se retrouvent réunis que dans la mort finalement... Tant pis pour eux hein.
- La Mégère, ou comment faire chier son monde avec des bonshommes d'acier et des magiciens quand on est une sorcière.
Avec l'arrivée de Marek au manoir, les spectateurs peuvent demander du maïs soufflé au miel dans des cornets en carton. Une idée surement révolutionnaire.
L'échiquier, quant à lui, est gigantesque. Magique, on le déplace par simple commande vocale. Voici l'inventaire des pièces:
Noirs:Pions: Les pions noirs sont des Urgals, tassés sur eux même.
Tour: Représentation de la tour d'Helgrind, avec une silhouette bizarre dessus qui sert de destructeur de pièce adverse.
Cavalier: Ce n'est autre qu'une représentation des Ra'zac sur leur terrifiant Lethrbrakka. Même si ces créatures ont disparu depuis plus d'un millier d'années, elles restent le symbole de sombre agissements.
Fou: Ce sont des elfes noirs, en robe sombre, avec des bâtons de magiciens qui font peur.
Reine: C'est une femme entièrement vêtue de noire. On sais que c'est une femme parce qu'on voit ses formes, sinon une capuche cache sa tête. Elle tien un sceptre ornementé d'une tête de mort lugubre.
Roi: Un imposant dragon couleur de nuit, aux crocs menaçants...
Blanc:Pions: Des humains, eux aussi tassés sur eux-même.
Tour: De vraies tours de château, avec un magicien tout blanc dessus.
Cavalier: De beaux chevaliers tout en armure blanche.
Fou: Des elfes sylvains, eux aussi en robe, mais blanche. Avec un bâton de gentil magicien tout zoli.
Reine: Copie conforme de la Reine noire, mais en blanc. Et avec un aigle doré à la place de la tête de mort.
Roi: Représentation d'Eragon, fils de Brom, dit Le Tueur d'Ombre, chevauchant sa légendaire dragonne Saphira.
Il est vrai que ces deux partie de l'échiquier se contrastent vivement. Les noirs inspirent crainte, puissance et respect. Les blancs eux inspirent plus à de la sagesse, de la bonté et du courage. Les pièces, bien qu'en pierre, ont l'air d'une réalité si prenante qu'on croit parfois qu'elles sont vraies.
5) La Bibliothèque du GardienCe haut lieu de culture et de tranquillité fut construit sous la direction du mage-gardien du manoir, Nielas Aran. Son bureau circulaire est d'ailleurs dans cette bibliothèque, protégé par un enchantement qui fait que lui seul peut y pénétrer.
On ne sait pas combien il y a de livres dans ce lieu. Un millier, peut-être deux. Au fond, personne ne s'est amusé à les compter, pas même leur propriétaire millénaire. Mais on y trouve des bouquins de toute sorte:
Traité sur l'Ouranomancie,
L'Histoire de la Grande Grève des Ornithorynques Philatélistes,
La Légende des Gardiennes des Diamants,
Les Cheat Code des différents jeux Pokemon,
Le Journal Intime de Fuhala Quel'Danas (celui-ci à été enlevé par Nielas il y a un siècle ou deux),
Le Sourire du Serpent,
Comment devenir maîîîîîître du monde en dix leçons, et j'en passe.
Un coin lecture, éclairé par de grandes fenêtre, offre un plaisir endroit de repos, et de détente, surtout pour les amoureux...
La bibliothèque est garder par un Urgal, dit le Conservateur, qui ne laisse passer que ceux qui le doivent.
6) La Terrasse des MagisterL'immense Terrasse du Manoir, située presque au sommet, offre un endroit agréable l'été pour y manger, ou pour y organiser un mariage. D'ailleurs, c'est sur cette Terrasse que Marek et Leyra Krayt se sont mariés.
Protégée magiquement contre le vent, elle est exposée plein sud, lui offrant un ensoleillement maximal.
Entièrement plane, elle est composée dalle noire, et se délimite par une rangée de créneaux, qu'un enfant ne peut pas escalader et pour cause: la chute serait vertigineuse.
Une vieille légende raconte également que le fantôme d'un dragon déchu hanterait les lieux les nuits de pleine lune, comme le montre cette gravure ancienne...